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ARTE Y CULTURA

De la galería a la vida digital. Arte transmedial

Por: MDG. Irma Carrillo Chávez
Maestra investigadora UASLP
@IrmaCarrilloCh

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El arte, en cualquiera de sus manifestaciones, ha sufrido transformaciones evidentes en sus soportes materiales y en los espacios de exhibición durante el último siglo. Y no hablemos de las intenciones y formas de adquirirlo. Si antes una representación pictórica tenía como objetivo representar a un personaje de noble cuna, a un eminente prócer de alguna gesta heroica o alguna escena bucólica, naturaleza muerta o religiosa, todas ellas nacidas de la necesidad de trascender por parte de mecenas pertenecientes a la nobleza, la burguesía o el clero, ahora podemos observar que esos espacios de exhibición se han trasladado al mundo digital.

La inminente permanencia de las tecnologías digitales, así como de los espacios que se generan para ellas, han traído como consecuencia una hibridación entre los nuevos y “viejos” soportes, otros lenguajes de expresión –algunos de ellos muy complejos, como el concepto NFT– y mucha confusión, al grado de que ya es difícil distinguir cuáles objetos generados a partir de la creatividad humana son arte y cuáles no.

Aunado a este complejo nuevo sistema de producir arte, encontramos un concepto que surge a partir del uso masivo de plataformas de todo tipo que fluctúan entre la realidad y la vida digital: la transmedialidad. Esta es definida como el soporte material o plataforma que alberga una narración relacionada con otra aparecida en cualquier otro ámbito sea del tipo material –realidad–, como inmaterial –digital–. Así, usted puede disfrutar de una obra de arte en una galería, una sala de museo y un sitio en la red al mismo tiempo y ser una única obra integrada. Podemos observar, entonces, que la temporada de “ismos” desapareció hace mucho tiempo, para dar paso a expresiones artísticas como el arte tridimensional, el pixel art, el arte vectorial, el arte generativo, el cual se produce a partir de programas informáticos con parámetros variables o el net art, definido como cualquier obra realizada para Internet y cuyo tema es precisamente la red y que es constituido por sonidos, imágenes y textos a los cuales se les une la capacidad de comunicación que posea el usuario para lidiar con todo esto.

Todas estas variantes y muchas más, que surgen día con día, las podemos observar en espacios virtuales que albergan la producción artística de miles de creativos en el mundo. Se ha logrado la democratización del arte. Si usted no imagina cómo son estas obras, le sugiero que se remita a los clásicos, para así comprender la evolución del arte digital antes de emitir un juicio de valor precipitado, aunque claro, todo es cuestión de gustos.

Señalo en estas líneas a algunos artistas pioneros del arte digital que me parecen interesantes. En primer lugar, a Vera Molnár, de origen húngaro y considerada una de las primeras mujeres en utilizar la computadora para fines artísticos. Su obra se caracteriza por el uso de la rigidez racional de las matemáticas desde los inicios, pero fue hasta 1968 cuando incursionó en la creación de sus primeras composiciones algorítmicas. Myron Krueger, por su parte, fue formado como científico en computación y se le considera pionero en la interacción humano-computadora por medio de la creación de obras de arte que respondieran al movimiento o gesticulación de los espectadores, a través de un complejo sistema de detección conformado por sensores de pisos, mesas gráficas o cámaras de video. Él se define como un compositor de entornos responsivos. Finalmente, mencionaré al mexicano Rafael Lozano-Hemmer, un artista electrónico que trabaja con múltiples disciplinas como la arquitectura, el teatro tecnológico y la instalación. Una de sus obras más conocidas es Personas subtituladas. Esta instalación consiste en una serie de sensores infrarrojos que detectan la presencia de hasta veinte visitantes dentro de una sala en penumbra. Una vez detectada la presencia humana, tres proyectores envían al azar una serie de palabras sobre sus cuerpos, dichas palabras indican acciones en tercera persona, que identifican, por decirlo así, las características del sujeto.

Es evidente que el ser humano adapta sus formas de expresarse a los tiempos que corren y es innegable que la tecnología marca una pauta a ese respecto.