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El entretenimiento evoluciona, ¿jugar o disfrutar los videojuegos vía streaming?

Por: LCC. Josué Iglesias Méndez
Comunicólogo, fotógrafo y productor audiovisual de profesión

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La Real Academia Española (RAE) nos da como definición de entretenimiento “acción y efecto de entretener o entretenerse”, lo cual nos deja un espectro muy amplio de posibilidades para realizar esta acción, pero en tiempos de pandemia y encierro involuntario las cosas cambian.

Antes de entrar de lleno al tema, veamos un poco de números sobre la industria de los videojuegos. De acuerdo con un análisis efectuado por la empresa Newzoo al finalizar el 2020, se registró un aumento del 7.4% de videojugadores en México con respecto a los 76.2 millones del 2019, esto representa al menos un 63% de la población total del territorio mexicano. Ahora bien, según la firma británica Safe Betting Sites, durante los primeros 6 meses del 2020 que comenzó el encierro preventivo las ventas de consolas se dispararon un 36.45% con respecto al 2019, que en cantidad son más de 22 millones de aparatos.

Otra muestra clara y para reafirmar el rotundo éxito de esta industria fue el lanzamiento de dos consolas de nueva generación en plena contingencia sanitaria y la economía inestable no fue problema para que tanto Sony (Play Station 5) como Microsoft (Xbox Series X) agotaran su inventario en cuestión de horas.

Los streamings de videojuegos se han popularizado de dos formas, como un empleo o una fuente extra de ingresos y como un nuevo canal de entretenimiento. A pesar de que esta práctica comenzó desde el año 2010 en canales como Twitch y pocos años después en YouTube, al día de hoy existe un extenso catálogo tanto de plataformas como de creadores de contenido. Muchas personas (incluyendo a su servidor) desde su infancia han sido gamers y, en ocasiones, prefieren pasar un fin de semana en casa jugando videojuegos y pedir comida a domicilio que salir a algún evento social, pero ¿qué pasa cuando no tienes la consola o el videojuego que quieres? De acuerdo con datos recabados por The Competitive Intelligence Unit, el 75% de los gamers mexicanos juega en dispositivos móviles y sólo el 20% en consolas. Lo que deriva que muchos lleguen a los canales de streaming a ver los videojuegos que no poseen; en el caso de tener la consola verlos en acción antes de adquirirlos, la jugabilidad, el diseño y los gráficos, ayudan a convencerse, o no, de comprarlos.

Como gamer y seguidor de algunos streamers, otra de las razones por las que uno visita estos canales es para buscar consejos, combinaciones y la mejor manera de pasar un nivel o un videojuego completo. Hace unos 15-20 años atrás uno tenía que esperar un mes para buscar esta información en revistas como Club Nintendo, Nintendomania, Playmania, ahora en cuestión de segundos puedes acceder a estos datos en tiempo real y de mano de un gamer profesional.

Y así como estas, hay muchas más razones por las cuales las personas llegan a los streamings, pero, sin duda alguna, se quedan porque se identifican con el streamer, comparten gustos, vivencias, valores, lo cual hace que la base de dicho entretenimiento se vuelva recíproca y más incluyente, ocasionando que como consumidor te sientas parte del contenido.

Tras analizar a algunos creadores de contenido y conviviendo con la comunidad generada por el streamer Carlitos Gaming en Facebook, puedo decir que el entretenimiento evoluciona cuando, a diferencia de ver un programa o serie en la TV o en Internet, dejas de ser un espectador más e interactúas con el “presentador” y con otros espectadores, lo cual genera que se forme una comunidad que rebasa el juego gracias a la conectividad y los canales en que se realizan dichos contenidos. Es por esto que la gente vuelve y prioriza ver y disfrutar de estas dinámicas, en lugar de jugar por su cuenta.