

Durante 2025, el mercado mundial de videojuegos superó por primera vez los 200 mil millones de dólares en ingresos, según la estimación revisada de Newzoo. La consultora situó el cierre del año en 201.6 mil millones de dólares, 9.1% más que en 2024. Detrás de esa cifra ya no hay solamente ventas de consolas y juegos: existen suscripciones, publicidad, contenidos descargables, microtransacciones, servicios en la nube, competencias, licencias y propiedades intelectuales que se explotan durante décadas.
México participa activamente en ese crecimiento. The Competitive Intelligence Unit (The CIU) estimó que el mercado mexicano generó 42,785 millones de pesos durante 2025, con un aumento anual de 3.7%. Además, calculó 72.6 millones de videojugadores durante la primera mitad del año, equivalentes a 61.4% de la población de seis años o más.
Durante décadas, la estructura económica parecía bastante clara: una empresa colocaba hardware en los hogares y después vendía juegos para esa plataforma. Ese modelo continúa siendo importante, pero ahora es solamente una pieza.
Los ingresos pueden proceder de:
Esta diversificación explica por qué una franquicia valiosa puede generar dinero mucho después del lanzamiento de un título específico. Mario, Pokémon, Minecraft, Fortnite o Call of Duty funcionan como propiedades intelectuales capaces de extenderse por diferentes juegos, plataformas y modelos comerciales.
Revisar el catálogo de Nintendo permite encontrar productos pertenecientes a generaciones muy distintas. Esa convivencia de hardware antiguo y nuevo refleja una característica particular del videojuego: un producto puede conservar valor cultural y comercial incluso cuando su tecnología quedó superada.
Nintendo construyó buena parte de su negocio alrededor de franquicias propias que se trasladan entre generaciones. Al 30 de junio de 2026, Nintendo Switch había alcanzado 156.59 millones de consolas vendidas y más de 1,561 millones de unidades de software. Su sucesora, Switch 2, acumulaba 23.68 millones de equipos y 58.17 millones de juegos en poco más de un año en el mercado.
La dimensión económica aparece con mayor claridad al observar títulos individuales. Mario Kart 8 Deluxe superaba 71.5 millones de copias, mientras Animal Crossing: New Horizons había rebasado 50 millones. Son volúmenes capaces de extender la rentabilidad de una plataforma durante años.
La llegada de una nueva consola genera un efecto económico que va mucho más allá de la máquina.
Switch 2 salió al mercado el 5 de junio de 2025 y vendió más de 3.5 millones de unidades durante sus primeros cuatro días, el mayor arranque para un hardware de Nintendo hasta entonces. Para marzo de 2026 ya había alcanzado 19.86 millones de unidades.
Por eso, comprar la Nintendo Switch 2 con Mario Kart World representa también uno de los mecanismos tradicionales para acelerar la adopción de una plataforma: combinar el hardware con una franquicia reconocible.
La consola Nintendo Switch 2 + Mario Kart World Bundle integra el juego con el sistema, una estrategia que permite reducir la fricción de entrada porque el comprador puede comenzar a utilizar el producto inmediatamente. Mario Kart World había vendido 15.39 millones de unidades a junio de 2026, incluyendo las copias distribuidas dentro de paquetes con hardware.
Ese fenómeno alimenta después ventas de accesorios, otros títulos y servicios relacionados.
Los más de 70 millones de jugadores estimados en México no significan que todos compren consolas de última generación.
Una parte importante accede al videojuego mediante smartphones, una barrera de entrada mucho menor porque el teléfono ya cumple otras funciones. Ese cambio expandió el mercado hacia personas que probablemente nunca habrían comprado una consola dedicada.
Aquí aparece una de las grandes transformaciones económicas del sector: el jugador dejó de ser necesariamente un comprador de hardware especializado.
Los modelos gratuitos con publicidad o compras internas permiten monetizar audiencias enormes con un gasto inicial prácticamente inexistente. En el otro extremo continúan los consumidores dispuestos a invertir en consolas, computadoras, pantallas, controles especializados y juegos de precio completo.
La industria puede atender ambos perfiles simultáneamente.
El impacto económico tampoco termina en la venta al consumidor.
Un lanzamiento requiere programadores, artistas, diseñadores, músicos, guionistas, actores de voz, especialistas en marketing, personal de soporte, servidores, distribución y plataformas de pago. A eso se suman medios especializados, eventos, creadores de contenido y competiciones.
Como referencia de escala, la Entertainment Software Association calcula que la industria estadounidense genera o sostiene más de 250,000 empleos y alrededor de 95.8 mil millones de dólares de impacto económico. El gasto de consumidores estadounidenses alcanzó aproximadamente 60.7 mil millones de dólares durante 2025.
No son cifras trasladables directamente a México, pero muestran la cantidad de actividad económica que puede organizarse alrededor de un mercado maduro.
La próxima etapa probablemente profundice una tendencia ya visible: hardware, software y servicios estarán todavía más conectados.
El juego en la nube puede reducir la necesidad de hardware potente en determinados escenarios; los títulos multiplataforma amplían audiencias; y las grandes propiedades intelectuales continúan expandiéndose hacia cine, televisión, juguetes y parques temáticos. Al mismo tiempo, el mercado físico no desaparece: consolas, controles y ediciones especiales siguen teniendo un peso considerable.
La magnitud alcanzada explica por qué ya resulta insuficiente describir al videojuego como un nicho tecnológico. Con un mercado mundial que superó los 200 mil millones de dólares en 2025 y decenas de millones de jugadores solamente en México, se trata de una industria de entretenimiento global con cadenas de valor propias, capaz de convertir un personaje, una franquicia o una plataforma en activos comerciales que pueden permanecer vigentes durante varias generaciones.









