Durante los últimos 10 años han surgido propuestas y proyectos educativos que se han aplicado con éxito en países como EUA, Alemania, Holanda, Suiza, Austria y España que implican el acrónimo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics). Veamos a que se refiere el desarrollarlo e implementarlo en diferentes contextos y niveles.
Existen muchas vertientes acerca de su definición o propósito, por citar algunas:
Cabe resaltar que STEAM ayuda a generar nuevas competencias (conocimientos y habilidades) requeridas en un mundo altamente competitivo, de hecho existen estadísticas y estudios que muestran que las profesiones mejor remuneradas a nivel mundial son las relacionadas con las Ciencias, Tecnologías, Ingenierías, Artes y Matemáticas; siempre y cuando se aplique a solucionar problemas de una manera contextualizada e integrada, en otras palabras, mediante una sinergia de pensamientos creativo, científico, cuantitativo y de escucha activa, para finalmente poder innovar en un producto, servicio, proceso o modelo de negocio.
De lo anterior se espera que desaparezcan algunas profesiones, pero aparezcan otras de acuerdo a las exigencias y retos que implica la inteligencia artificial, el Internet de las cosas, la ciencia de datos, la nanotecnología, entre otras. Instituciones educativas pioneras en este sentido están llevando a cabo: campamentos científicos, laboratorios móviles, simuladores 3D, simuladores de negocio y análisis predictivo, diseño de experimentos y prototipos en 2D y 3D, desarrollo de metodologías ágiles (design thinking, lean start-up, business model canvas), kits de trabajo, competencias en robótica, aplicaciones y videojuegos, incorporación de sensores a objetos, plataformas y redes sociales virtuales para el aprendizaje.
A manera de ejemplificar un caso de las mejores prácticas, se plantea resolver una situación o necesidad, cada profesor o mentor puede orientar desde su trinchera o perspectiva como: (a) científico en química, física o biología, (b) ingeniero en informática, mecatrónica o industrial, (c) tecnólogo en TIC o social media y (d) matemático en estadística, probabilidad, teoría de juegos, algebra o geometría; sin embargo, finalmente los estudiantes tienen el reto y compromiso de encontrar la solución creativa e innovadora, integrando todos los conocimientos previos e interdisciplinarios con los que cuentan.
En síntesis, STEAM ayuda a resolver problemas reales con asignaturas diversas, pero de manera transversal, interdisciplinar y mediante el aprendizaje activo, es decir, conectando la teoría con la experimentación.